Cassiel Szeremes
Randall - GrandBlue Fantasy
Fiche de Présentation
Nom et prénom : Szeremes, Cassiel, Cassi, le cornu.
Race : Demi-dragon.
Âge : 36 ans.
Allure
Cassiel est de grande taille (environ 1m87 pour 78 kilos). La peau mate, avec quelques écailles sur son corps et son visage (plus léger sur le visage) avec des cornes sur la tête qui partent d’au-dessus de ses oreilles et qui se courbent vers l’arrière de son crâne. Il porte ses cheveux longs soit attachés en queue de cheval soit en un chignon négligé.
Sa longue chevelure rousse cuivrée (avec les tempes blanchissantes et quelques mèches blondes) s’accompagne d’une barbe qui forme un collier sur le long des mâchoires pour se finir en un bouc taillé au niveau du menton, de la même couleur. Il a les yeux vairons, le droit gris et le gauche tirant plus sur le vert avec une pupille en forme de fente. Ses canines supérieures ressortent légèrement du fait qu'elles sont un peu plus longues que celles des humains.
Il a une démarche très décontractée, sereine et volontaire mais sans en faire trop. Au milieu de la foule, il se démarque plus sa stature que par sa démarche. Il se déplace plutôt silencieusement, avec des mouvements fluides. À cette nonchalance, se couple une certaine discipline liée à son entrainement ce qui dénote assez avec le personnage en général. Il arbore en permanence un sourire franc, parfois un peu niais qui lui illumine le visage. Il a des yeux rieurs qui papillonnent de gauche à droite au gré de ce qu’il voit.
Caractère
Cassiel est un homme simple, il aime beaucoup de choses, se passionne pour la littérature, la cuisine et la nature. Il ne se prend guère la tête, mais il lui arrive aussi de réfléchir sur la résolution des problèmes qu’il est amené à rencontrer (aussi bien humains, que matériels ou situationnels).
Il a toujours les sourire aux lèvres, se montre très courtois et poli. Il prend le temps de s’intéresser à la moindre petite chose (animal, humain ou autre et s’il peut aider il le fera). Il aime faire les choses, c’est quelqu’un de très manuel (c’est pour cela qu’il cuisine, dessine, fabrique, etc.).
Ce qui lui importe le plus c’est le bien-être de ses proches.
Talent
Il connaît les points vitaux et par conséquent peut soigner efficacement mais aussi tuer… Redoutable.
Style de combat
S’il est nonchalant en dehors des combats, lors de ces derniers il est en revanche très concentré et précis. Cependant, il n'aime guère se battre. Il ne va pas foncer tête baissée et n’interviendra seulement en cas de besoin. C’est un excellent combattant, mais il peut vite s’abandonner aux plaisirs de la bataille. Quand il se bat on croirait voir un ballet – macabre – mais un ballet tout de même. Cassiel à un style de combat très élégant bien que mortel, sa danse et son art en font un adversaire redoutable. En contrepartie de ses facultés et de sa maîtrise il prend goût au massacre et il est très dur pour lui de revenir à la raison. « Le sang appelle le sang, la mort appelle la mort ». Cassi se bat avec deux faux qu’il peut assembler en une seule double.
En tant que fin « bretteur » Cassiel a un penchant pour se servir des faiblesses de l’ennemi. Il arrive à analyser le style de combat de ses adversaires et à s’adapter à ces derniers. Il privilégie surtout les attaques rapides, à courte distance, il a tendance à se rapprocher beaucoup de son opposant et à se battre sous sa garde. Il est vite pris de court par les attaques à distances même s’il en peut esquiver une partie. Son style de combat est assez axé sur des mouvements rotatifs pour utiliser au maximum la forme de ses armes. Les attaques circulaires sont sa prédilection.
En plus, Cassi maîtrise un peu la cryomancie. Il peut générer un peu de glace (lames de glaces, pics, murs, etc.) en usant de l’humidité et de la chaleur ambiante qu’il refroidit. Il peut aussi refroidir l’atmosphère ambiante sur quelques mètres autour de lui pour engourdir ses ennemis.
Krzysztof Moszczynski - Behance
Origines
Cassiel est originaire d’un petit village dans le reg qui se situe au sud-ouest ou pied d’une chaîne montagneuse. Il fait partie du groupe de chasseurs du village. Il apprend le combat à avec différentes armes (épées, lances, arcs etc.). Il étudie aussi les plantes médicinales auprès du soigneur du village. Après y avoir passé son enfance et une partie de son adolescence, il se dirige vers la ville principale du désert pour perfectionner son art du combat et parfaire ses connaissances en médecine. Lorsqu’il n’est pas en chasse avec les autres chasseurs, il étudie les plantes et la médecine. Il développe un style de combat peu commun, d’une part en maniant deux armes avec un pas très dansant et d’autre part car il manie des faux comme armes. En ville, il trouve un ancien danse-lames et lui demande de le prendre comme apprentis.
Après avoir passé une dizaine d’années à travailler et à étudier, il quitte la cité pour en apprendre davantage sur le monde et accroître ses connaissances. Il est parvenu à maîtriser le style du danse-lame malgré des difficultés et a accru ses connaissances en herboristerie. Toutefois sa curiosité avide et son envie de voyager sont plus fortes et le pousse sur la route de nouveau. Au fil de ses pérégrinations, il développe son style de combat et arrive à Yris où il poursuit ses aventures. Il développe lors de ses voyages un petit don pour la cryomancie.
Expérience
Etant de rang Argent, Cassiel a passé une épreuve afin de prétendre à ce rang. Toutefois, son épreuve n'est pas « conventionnelle ». Cette dernière était d’une tout autre nature. Lors d’une journée qui s’annonce des plus normales pour Cassiel, un événement des plus… Improbables va survenir. Le demi-dragon s’en va donc passer les Arches pour entrer dans le Donjon.
Une fois arrivé dans un palier de type toundra avec un climat neigeux, Cassi observe que ce biome est composé de monstres en petit nombre et ces derniers sont peu agressifs. En effet, le guerrier vient d’atterrir dans un palier de niveau 1.
Ce palier est composé de groupes de charognards, des créatures étiques mais non moins dangereuses. Ces monstres ressemblent à une sorte d’hyène bipède mais pouvant courir sur ses quatre membres. Ces derniers sont hypertrophiés pour les membres postérieurs tandis que ceux qui font office de bras sont beaucoup plus petits. Les charognards sont couverts d’une fourrure drue et noire avec une queue ressemblant à celle d’un renard. Ces créatures sont très rapides et n’abandonnent en aucun cas la chasse.
En outre ce niveau se compose aussi d’hommes-bête ayant une forte ressemble aux faunes. Mais contrairement à ces derniers, ces anthropomorphes sont de grande taille et portent avec eux diverses armes toutes plus tranchantes les unes que les autres ; tel que des haches, des lances, ou pratique une sorte de magie chamanique primitive.
A la vue de ce qu’il l’attend ici Cassiel se dit que cela sera assez simple et qu’il devrait pourvoir s’en sortir facilement. Il se déplace donc en fonction des groupes de monstres et arrive assez aisément à se débarrasser d’une partie d’entre. Jusque-là il est plutôt chanceux, il n’a détecté aucun piège. Il arrive à son cinquième groupe de créatures, composé essentiellement d’hommes-bête. Lors de ce combat qui s’engage sans accro. Un des humanoïdes le charge de façon répétée ce qui l’oblige à exécuter une série d’esquives et de parades qui le mettent en difficulté. Cassi se retrouve acculé près d’un amas de rochers. Il essaye alors de se sortir de ce mauvais et tente de prendre un peu de hauteur sur le monticule. Lors d’une attaque contre un monstre, son pied droit lui fait défaut chute lourdement en arrière. Le sol sous lui glisse et le précipite vers un trou.
Si ce n’est que ce trou est en fait une cavité qui donne sur l’étage en dessous de celui-ci. Après une chute relativement longue avec un atterrissage douloureux, le demi-dragon se retrouve coincé dans un biome plaine avec un climat brumeux.
Cassiel repère quelques meutes de loups géants dans ce biome. Il discerne aussi des traces de vie goblinoïde de type hobgobelins avec des meutes de wargs. Tout prêt de lui se situe quatre gnolls assez massifs. À peine a-t-il le temps de se remettre de sa chute que les gnolls se jettent sur lui. L’un d’entre eux armé d’un fléau attaque sans relâche, Cassi arrive tant bien que mal à parer les attaques du monstre mais oublie les autres. Après quelques minutes de combat acharné, il se débarrasse de celui au fléau s’attaquant ensuite aux trois restants. Au bout d’un moment, il achève le dernier gnoll. Suite à ce premier combat en zone de niveau 2, Cassiel prend une pause amplement méritée.
Suite à ce repos, il continue de décimer la population de créatures du palier. Vers la fin de journée alors que notre aventurier arrive à bout des derniers groupes de monstres. Un hurlement sourd se fait entendre, suivi d’un bruit de course au pas pesant faisant trembler le sol. Les hobgobelins autour de Cassiel ont un mouvement de recul et commencent à partir de la zone. Environ deux minutes plus tard, un minotaure fait face à Cassi. Que fait une telle créature ici ? Elle provient surement d’un "palier de niveau 3" au moins, alors comment a-t-elle pu échouer dans ce niveau ?
Dans tous les cas, c’est un demi-dragon affaibli et fatigué par cette journée fort peu conventionnelle qui se prépare au combat. L’assaut entre les deux combattants s’engage, le minotaure armé d’un marteau de guerre abat se dernier sur Cassiel. Celui-ci esquive de justesse le coup et s’arme de ses faux et se lance à corps perdu dans la bataille. Il attaque de taille, pirouette, utilise la force de ses tournoiements pour lancer des attaques circulaires dévastatrices qui n’ont en réalité que peu d’impact sur le monstre. Le marteau s’abat une nouvelle fois, Cassiel bloque l’attaque en croisant ses lames devant lui et recul d’un bon mettre sous la puissance du choc. Il tente des attaques au niveau des jambes et des pieds de son adversaire afin de le déstabiliser et le faire tomber, il réussit par deux fois à le toucher mais le reste de ses coups s'avèrent inefficaces.
Les mouvements lents du minotaure sont prévisibles mais leur force leur violence oblige l’aventurier à rester en permanence sur ses gardes. De plus ces attaques puissantes laissent Cassi hors d’haleine. Chacun des chocs lorsqu’il bloque les assauts du monstre se répercutent dans son corps. A bout de souffle, il parvient à se redresser, à se calmer. Il remet de l’ordre dans ses pensées et visualise le pattern des attaques et des mouvements de son opposant. Le demi-dragon se ramasse sur lui-même et plonge au cœur de la mêlée. Il tournoie autour du minotaure, saute, esquive, frappe, re saute, frappe de nouveau, change l’angle de ses attaques. Un calme parfait s’empare de lui, ses coups se font plus vifs, plus précis. Il arrive à anticiper les assauts de la créature. Cassiel virevolte, crochète le bras gauche de son ennemi, ouvre se défense et lui inflige une attaque en croix avec ses faux. Ce coup s’imprime dans la chair de la créature et laisse une trainée sanglante. Cassi évolue avec habilité et élégance autour de la bête.
Il ne ressent plus rien si ce n’est l’adrénaline qui coule en lui face cet adversaire qui le pousse dans ses retranchements. Lors d’un assaut, Cassiel feinte avec sa faux gauche, volte devant le minotaure tout en fixant ses deux armes ensemble et effectue une attaque circulaire de grande ampleur devant lui obligeant le monstre à reculer. Il ramène ensuite à lui ses lames pour assaillir son adversaire avec une attaque descendante, sa faux se plante alors dans le sol en soulevant des gerbes de terre ; il se sert de son élan pour sauter et prendre appui sur son arme, il utilise la force de son mouvement pour dégager l’arme la faire tournoyer autour de lui et fini par la planter dans le cou de son ennemi.
Le minotaure surpris par cette manœuvre, tente de se retourner en lançant une attaque large avec son marteau dans le but de faucher le demi-dragon mais il ne rencontre que le vide. Il tente alors d’agripper son assaillant, mais Cassiel ajuste sa prise et évolue autour de sa faux plantée pour esquiver les mains de la bête. Le minotaure tombe à genoux tout en lâchant son arme. Il essaye tant bien que mal d’arracher se parasite accroché à son dos, malheureusement pour lui il ne fait qu’aggraver sa blessure car la faux est toujours solidement ancrée dans son cou. Cassi affirme sa prise sur son arme et donne plusieurs coups violents au cou du minotaure, le sang gicle et l’éclabousse. Il continue malgré tout à larder de coups son adversaire en proie à une rage impérieuse. Il finit par passer la double faux sur la gorge de son ennemi et alors qui passe devant lui d’un bond il lui marque la gorge d’un sourire écarlate laissant jaillir le fluide vital de la créature à l’agonie.
Cassiel, s’éloigne en titubant de la bête mourante et s’assoie dans l’herbe en rengainant ses armes. Il reprend petit à petit ses esprits et prend conscience de la scène qu’il a sous les yeux. À moitié amusé, à moitié écœuré, il sourit malgré lui et s’écroule par terre, le corps fourbu par ce combat.
Suite à cela il ramena la tête du minotaure à la guilde pour prouver ses dires. Il obtient le grade d’argent après ce fait d’arme.
Objectifs du personnage
Cassi veut avant tout découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles choses quelles qu’elles soient. Rencontrer de nouvelles personnes, partager son expérience. Son objectif final est d’économiser suffisamment d’argent pour ouvrir une herboristerie et d’enseigner la médecine.
Il compte bien profiter de la présence du Donjon pour découvrir de nouveaux remèdes et perfectionner ses aptitudes martiales. Si'l veut un jour ouvrir sa boutique, le Donjon est la plus belle opportunité pour lui permettre d'arriver à ses fins !
Domicile
Cassiel s'est dégoté une petite maison qu'il loue en périphérie de la ville avec un petit jardin pour y faire pousser ses herbes médicinales. Pour le moment il vit seul et n'envisage pas forcément d'inviter un ou plusieurs colocataires. Il ne recherche pas non plus un nouveau domicile.
Fiche d'Aventurier
Identité
Grade : Argent
Faction :
Archétype de départ : Blade dancer
Caractéristiques
Force : I
Endurance : H
Dextérité : G
Agilité : H
Magie : H
Capacités
Compétences :
Blade Dancer : H
"Les Blade Dancer enchaînent de rapides coups d'estocs et de tailles afin de mettre leurs adversaires en pièces. Ils peuvent aussi user de terribles attaques tournoyantes pour anéantir plusieurs ennemis en même temps."
Médecine : I
"Si trancher, tailler, éventrer, se révèlent être des attaques de choix pour occire les ennemis, recoudre, panser, soigner le sont tout autant pour maintenir en vie ceux qui tranchent, taillent et éventrent."
Pouvoirs :
Instinct de chasseur
Effet : Permet de ressentir la présence d’autres formes de vie à proximité. Au début, la distance de perception est proche et le sentiment diffus, par la suite il est possible de compter les individus, estimer leur nature, etc.
Sang froid
Effet : Lors de situations critiques, le personnage parvient à conserver son calme et sa Dextérité est augmentée.
"Foncer tête baissée en comptant sur la colère pour provoquer un miracle ? Avec ma carrure ? C'était le meilleur moyen de finir aplati comme une crêpe."
Sorts :
Lances de glace :
Incantation : Standard
Puissance : Standard
Effet : Puise dans la chaleur ambiante et l'humidité pour générer plusieurs « lances » de glace, les projette sur les ennemis pour les empaler. Ses "lances" sont plus des pointes de glace que de vraies lances mais elles n'en demeurent pas moins mortelles.
Incantation :
En anglais :
Glacies Elementium!
Let the air surrounding me cool down,
Let the humidity takes shape.
Let the water freeze,
Let this ice become sharp blades.
Spears of ice!
En draconique :
"Glacies Elementium!
Doh rok Su zahae rilg,
Doh rer qyhora slemon.
Doh Wah diin,
Doh ah Iiz n kyorlurn zahkrii.
Iiz neri! (Lances de glace)"
Équipement
Arme :
2 Crocs (faux) en fer de compagnon [Commun - H (Dextérité)] - 8 000२
Emplacement(s) : 2 Mains
“Deux faux à une main, un manche en bois gainé de cuir pour une meilleure préhension sur lequel est enchâssée une lame courbe en acier. Si toutefois cela ne vous est d'aucune utilité lors d'un combat, vous pourrez toujours vous en servir pour récolter le blé. À manier avec précaution, vous risquez de blesser quelqu'un ou pire de vous blesser. Bien que votre sort m'importe peu.”
Protections :
Capuche de chasseur d’apprenti [Commun- I (Endurance)] - 2 000२
Emplacement(s) : Tête
“Une simple de capuche de cuir, rembourrée afin de protéger votre caboche des coups. Cependant, elle ne vous empêchera pas d’avoir quelques bosses.”
Veste en cuir de mercenaire [Commun- H (Agilité)] - 4 000२
Emplacement(s) : Torse
“Ce pourpoint en cuir bouilli doublé d’une fine cotte de maille vous assurera une bonne protection autant qu’une bonne mobilité. Vous pouvez noter la présence de quelques attaches et sangles supplémentaires que ce soit pour transporter plus de matériel ou les laisser en simple outil décoratif.”
Protège-bras en maille [Commun- I (Endurance)] - 2 000२
Emplacement(s) : Bras
“Un ensemble de protections pour vos abattis composé d’une couche de cuir pour le confort sur laquelle vient s’ajouter de la maille pour une meilleure protection le tout sanglé de cuir pour y maintenir en place. Ils se terminent par des mitaines en cuir pour protéger vos petites mains et d’une épaulette sur l’épaule gauche.”
Jambards d’apprenti en cuir [Commun- I (Endurance)] - 2 000२
Emplacement(s) : Jambes
“Ces jambards se composent de braies en toile grossière surmontées d’une protection en cuir sur le devant des cuisses attachée à l’arrière. A défaut d’augmenter votre sex-appeal, ces frusques vous éviteront peut-être quelques contusions et éraflures désagréables, à moins que vous n’aimiez exhiber vos trophées de guerre.”
Solerets de mercenaire [Commun- I (Agilité)] - 2 000२
Emplacement(s) : Pieds
“Oh quelle merveilleuse paire de bottes avez-vous là ! Ces solerets en cuir renforcés d’une coque de fer au niveau du tibia surmontés d’une genouillère en bon fer aussi, vous offriront une bonne protection sans pour autant vous entraver dans vos mouvements. Le tout cousu sur une semelle de qualité et crantée pour ne pas glisser. Il serait malheureux que ces chaussures qui doivent vous protéger soient l’instruments de votre chute. Souples et résistants, ils vous permettront d’aller par monts et par vaux, et ce sur n’importe quel type de sol.”
Accessoires :
Deux ceintures en cuir de vachette véritable et quelques sacoches pour transporter des herbes.
Consommables :
Richesse : 8000 २
Infos complémentaires
Pour commencer, je me prénomme Paul-Emmanuel (j’insiste sur le « – » entre les deux parties de mon prénom).
Je sais, c’est long, très long…, trop long en fait. Je suis âgé de 24 hivers. Je viens de réemménager en Auvergne à Clermont (enfin à 20 minutes à pieds de Clermont). Après un paquet d’années passées en région parisienne.
Sinon je suis coordinateur graphique en packaging/print manager (un peu barbares comme intitulés de postes je vous le concède xD). Pour faire simple je travaille dans le domaine de arts graphiques (impression de livres, d’affiches, de packs etc.) et j’aime tout ce qui est lié à l’art, dessin, peinture, artisanat d’art, films d’animation, car je dessine moi-même. Et j’adore les licornes \o/ et la lecture.
J'ai connu le forum via le fondateur que je connais (vile créature) et j'ai quelques expériences en RP (principalement JDR, mais sans plus). On m'a fait une proposition que je ne pouvais pas refuser