Yris Dungeon

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Yris Dungeon

Une ville immense, un donjon mystérieux, peuplé de créatures hostiles, des compagnons innombrables... Le début d'une grande aventure !

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    La Guilde

    Maître de Jeu
    Maître de Jeu
    Maître

    Messages : 20

    Statut d'Aventurier
    Grade: Maître
    Puissance: ??
    Richesse: ??

    La Guilde Empty La Guilde

    Message par Maître de Jeu Lun 7 Aoû - 16:25

    La Guilde des Aventures
    L'Administration du Donjon

    Qu'est-ce que la Guilde ?
    Les Grades
    Les Quêtes

    Qu’est-ce que la Guilde ?
    La Guilde est une organisation indépendante chargée de toutes les questions concernant le Donjon et les Aventuriers. La Guilde possède et occupe la Tour d’Yris qui couvre l’entrée du Donjon. Elle possède également plusieurs comptoirs répartis dans toute la ville, des magasins, des ateliers et des réseaux de communication et d’échange. La Guilde représente ainsi un grand organisme proche d’une administration pour tout ce qui touche de près ou de loin aux Aventures. Sa parole fait donc loi en la matière.

    Le rôle de la Guilde est d’organiser la gestion et le conseil de tous les Aventuriers et de suivre leurs progressions, qu’il s’agisse de l’exploration du Donjon ou simplement du progrès de leurs capacités. C’est à cette fin que la Guilde a mis en place un système de Grades et de promotion parmi les Aventuriers, afin de créer des groupes de forces et de compétences plus ou moins avancées auxquels faire appel en cas de besoin. Ces Grades sont très utilisés pour évaluer le potentiel d’un Aventurier, qu’il soit combattant, artisan ou autre. À des fins de sécurité, la Guilde restreint les accès aux étages inférieurs du Donjon à tout Aventurier qui ne possèderait pas de Grade adéquat, afin d’éviter tout incident regrettable.

    La Guilde propose également de recevoir les requêtes des habitants, des autorités ou des Aventuriers et de les diffuser au plus grand nombre par le biais de Tableaux d’Affichage. Elle peut ainsi diffuser des annonces officielles concernant la Guilde elle-même ou la ville d’Yris, mais également des billets privés tels que des propositions de services ou encore des Quêtes destinées aux Aventuriers, à la clé desquelles se trouvent très souvent des récompenses.

    Les Grades
    Le système de Grades d’Aventuriers a été depuis longtemps mis en place par la Guilde. Ces derniers sont connus de tous et largement utilisés par tous les corps de métiers dépendant plus ou moins directement du Donjon. Les Grades sont au nombre de cinq, plus un dernier exceptionnel :

    Grade I - Bronze
    Grade II - Argent
    Grade III - Or
    Grade IV - Platine
    Grade V - Orichalque
    Grade EX - Mythe

    La progression d’un Grade au suivant dépend de la progression de la puissance de l’Aventurier : plus ses Caractéristiques augmentent, plus il pourra prétendre à un Grade élevé. Bien entendu, la progression de ses capacités étant de plus en plus longue à mesure qu’il gagne en force, la progression de son Grade l’est tout autant.

    Les Grades rassemblent ainsi les Rangs de Caractéristiques par paire, à l’exception des Grades V et EX qui n’en présentent qu’un seul. Lorsqu’un Aventurier atteint le Rang minimum d’un Grade avec l’une de ses Caractéristiques, il peut prétendre à une promotion. En soumettant sa requête à la Guilde, il doit ensuite prouver sa valeur par une épreuve face au Donjon. La Guilde peut alors lui proposer une Quête adéquat à son niveau et à l’objectif qu’il vise. S’il la réussit, son Grade lui sera attribué. Mais il peut également partir pour une Aventure sans tutelle de la Guilde. Si cette dernière est suffisamment ambitieuse et qu’elle est réussie, la Guilde reconnaîtra la valeur de l’exploit de l’Aventurier et lui attribuera le Grade adéquat. Ce Grade est symbolisé par une médaille du matériau correspondant au Grade remis à l'Aventurier.

    Le temps nécessaire à la progression d’un Grade à un autre peut énormément varier en fonction des Aventuriers. Certains éprouveront beaucoup de difficultés à atteindre le Grade Argent qui leur demandera plusieurs années, tandis que d’autre pourront se hisser sans mal jusqu’au Grade Or qu’ils atteindront en quelques mois à peine. Les Grades supérieurs en revanche sont une toute autre paire de manche.

    Les Grades I à III sont considérés comme communs. La très vaste majorité des Aventuriers possède un de ces trois Grades.

    Un Aventurier Bronze est considéré comme étant débutant. Tout Aventurier commence avec ce Grade.
    Un Aventurier Argent est considéré comme étant confirmé. Un Aventurier peut y prétendre dès lors qu’une de ses Caractéristiques atteint le Rang G.
    Un Aventurier Or est considéré comme étant expérimenté. Un Aventurier peut y prétendre dès lors qu’une de ses Caractéristiques atteint le Rang E.

    Toutefois, les Grades IV et V sont bien plus rares. Ils ne sont accordés qu’à des individus extrêment capables ou d’exception, qui ont repoussé les limites de l’humainement possible et ont surmonté des épreuves exceptionnelles.

    Un Aventurier Platine est considéré comme faisant partie de l’élite. Un Aventurier peut y prétendre dès lors qu’une de ses Caractéristiques atteint le Rang C.
    Un Aventurier Orichalque est considéré comme un héros, un être exceptionnel. Un Aventurier peut y prétendre dès lors qu’une de ses Caractéristiques atteint le Rang A.

    Le Grade de Mythe quant à lui n’est accordé qu’aux individus dont les capacités et le vécu tiennent davantage du Héros des contes et légendes que du simple Aventurier. Ces individus sont dotés d’aptitudes hors normes qui font d’eux de véritables légendes. Un Aventurier peut y prétendre dès lors qu’une de ses Caractéristiques atteint le Rang S.

    Les Quêtes
    Parmi les nombreuses annonces émises par la Guilde destinées aux Aventuriers, les Quêtes tiennent une place particulière. Il s’agit de missions issues de la Guilde ou d’un commanditaire extérieur désirant faire appel à des Aventuriers. Les objectifs d’une Quête sont très variés : il peut s’agir de ramener une ressource trouvée sur un monstre ou dans une zone spécifique du Donjon à un artisan, escorter un groupe de personnes requérant leur protection lors d’une expédition dans les étages inférieurs ou encore éliminer un monstre puissant menaçant l’installation d’un avant-poste. Plus rarement, la Guilde peut également émettre une Quête visant à porter assistance à un groupe d’Aventurier en danger coincé dans un étage.

    Les Quêtes sont classées par Grade et réparties en plusieurs niveaux de danger, symbolisés par des étoiles inscrites sur les avis de Quêtes. Ces niveaux sont les suivants :

    Une Quête 1 Étoile est une tâche simple à réaliser pour une personne seule.
    Une Quête 2 Étoiles est une tâche basique à réaliser pour un groupe et sérieuse pour une personne seule.
    Une Quête 3 Étoiles est une tâche sérieuse à réaliser pour un groupe et difficile pour une personne seule.
    Une Quête 4 Étoiles est une tâche difficile à réaliser pour un groupe et quasiment impossible pour une personne seule.
    Une Quête 5 Étoiles est une tâche qui nécessite un large groupe d’Aventuriers pour être menée à bien.

    Les récompenses liées à la réussite de la Quête sont adaptées à son Grade et proportionnelles à sa difficulté.

      La date/heure actuelle est Ven 26 Avr - 11:12