Yris Dungeon

Une ville immense, un donjon mystérieux, peuplé de créatures hostiles, des compagnons innombrables... Le début d'une grande aventure !


    Irme Grigura, forgeronne

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    Messages : 18

    Statut d'Aventurier
    Grade: Bronze
    Puissance: 100
    Richesse: 0 २

    Irme Grigura, forgeronne

    Message par Irme Grigura le Jeu 28 Sep - 3:26

    Irme Grigura


    Léthaline Sigisbul, Dofus.

    Fiche de Présentation

    Identité
    Nom et prénom : Irme Grigura
    Race : Semi-Griffon
    Âge : 19 années

    Allure
    Dépassant d’une bonne tête la majorité des humains qu’elle peut rencontrer, Irme Grigura n’est pas le genre de personne à passer inaperçu. D’un mètre quatre-vingt sept et disposant d’une carrure plus large que la moyenne des autres dames, l’on pourrait presque la confondre avec un homme… Mais jamais au niveau de la race.

    En effet, les attributs qu’elle porte en permanence font que l’on ne peut s’y tromper. Peau assez mate, disposant d’une surface semblable au cuir, elle n’est pas ce que l’on pourrait qualifier de douce… Au détriment de ses ailes, qu’elle possède vis-à-vis de son ascendance. Comportant plusieurs centaines de plumes rugueuses, elles sont la majorité du temps repliées dans son dos. Cela lui demande par ailleurs des vêtements adaptés, qui sont, bien souvent, simple et reprisés. Cela n’est d’autant pas facilité car possède en plus une queue, qui demeure être une partie sensible de son anatomie.

    De prime abord, elle semble être un peu rude et gauche, bousculant parfois les autres, sans forcément y faire attention. Elle paraît même être comme une brute espèce, sujette à la violence et au conflit. Un trait qui, malheureusement, semble être l’un des points causant une disgrâce chez cette espèce peu représentée…

    Caractère
    Mais pour autant, est-ce que cette image qu’elle renvoie est vraiment ce qu’elle est ? Pas vraiment, bien au contraire. Irme est avant tout une jeune femme qui a soif d’aventure, qui a envie de vivre des histoires, et de les raconter, de faire des rencontres, d’avoirs des amis, comme des adversaires… Bref, elle a la fougue de la jeunesse !

    Fougue qui se ressent dans sa manière d’aborder les choses ! Ne faisant pas forcément de plan pour l’avenir ou même pour demain, elle est sujette à son envie du moment, mais est toujours déterminée pour l’atteindre, et pas par quatre chemins. Pour elle, le chemin le plus direct est toujours le meilleur !

    N’ayant pas forcément été au grand contact des autres, elle semble être un peu gauche dans la catégorie social, n’ayant pas encore le flair pour distinguer les arnaques des autres. Après tout, il s’agit encore de ses premiers pas dans une ville fourmillante d’activité.

    Talent
    Un talent particulier ? La forge. C’est au rythme du marteau sur l’enclume qu’elle vit sa vie. Passionnée depuis longtemps par cet art indispensable pour les aventuriers, c’est dans cette carrière qu’elle se voit évoluer ! Si l’aventure est là pour sa fougue, c’est dans la création d’arme et d’armure qu’elle voit sa vie !

    Style de combat
    A l’image de sa race, bestial. Faisant virevolter un marteau de grande taille dans tous les sens, elle n’est pas du genre à faire dans le détail, se contentant de foncer dans le tas, et de frapper jusqu’à ce qu’il n’y ait plus la nécessité, ou qu’elle ne puisse plus.

    Origines
    Tout commença lorsqu’un homme s’éprit d’un amour fou pour une griffonne, réceptive à ceci. Quelque chose d’assez étrange, de très peu commun même, mais qui, avec un soupçon de merveille, put donner vie à une créature possédant deux origines distinctes, à la fois la volonté des hommes, mais aussi la force des puissants griffons… Une semi-griffonne était née de cette union…

    Née à l’intérieur du donjon, Irme fut rapidement évacuée par son père, aventurier, et élevé loin de toute l’agitation de la ville. En effet, imaginez un seul instant qu’un homme, chargé d’occire ces terribles bêtes, se soit plutôt chargé de réaliser l’acte d’amour avec l’une d’entre elle… Autant dire, cela passait mal, et il préféra s’écarter très loin de ceci, pour partir dans de lointaines montagnes, où il se chargea de l’éducation de sa petite protégée.

    Si la jeune sang-mêlé grandissait avec une énergie débordante, ce fut sans la moindre information concernant sa mère qu’elle grandit, et qu’elle vit maintenant. Bien évidement, elle sait que sa génitrice est une griffonne, mais elle ignore tout d’elle, même si elle est encore en vie ou non…

    Mais c’est dans l’objectif de faire quelque chose de sa vie qu’elle partit à l’aventure du jour au lendemain, tout en s’engageant dans le même temps dans la vie d’artisane après avoir vu quelques uns des produits présents dans les boutiques…

    Mais cette nouvelle vie dans laquelle elle s’engageait, elle l’empruntait sans savoir qu’elle suivait les traces de son père, et qu’elle se dirigeait tout droit vers sa mère… Le monde est parfois petit.

    Expérience
    Actuellement, aucune. Elle est l’inexpérience, la chose la plus incroyable qu’elle ait put faire étant de forger une dague en fer, et de l’affuter.

    Objectifs
    Irme à l’objectif un peu fou de devenir la meilleure forgeronne, d’être capable de créer une lame pouvait tout percer, quitte à récupérer elle-même les ingrédients nécessaire à ceci, et à frapper l’ensemble au fin fond des enfers !

    Domicile
    Actuellement, la sang-mêlée vit comme une apprentie dans une forge. Apprenant cet art important dans sa vie, elle n’en est pour le moment qu’à ses débuts, et souhaite, une fois qu’elle aura acquit suffisament d’expérience, ouvrir sa propre échoppe. Mais tant qu’elle a la chaleur d’un four et l’odeur du métal, il lui en faut peu.

    Fiche d'Aventurier

    Identité
    Grade : Bronze
    Faction : X
    Archétype : Forgeronne guerrière

    Caractéristiques
    Force : I
    Endurance : H
    Dextérité : I
    Agilité : I
    Magie : X

    Compétences


      Forge (I)
      Frapper le métal pour lui donner vie, forme et consistance, tel est le noble art de la forge, permettant de faire en sorte que les propriétaires des produits escomptés vivent un peu plus longtemps, s’ils en font le correct usage…

      Maniement du marteau (I)
      Il n'y a pas que le métal qui se fait frapper. Même si cela reste une science assez brute et violente, le maniement d'une telle arme est un art, dont les œuvres se résident dans la destruction des autres choses.


    Pouvoirs


      Envol des griffons
      Effet : Permet à Irme de voler à l’aide de ses ailes à une vitesse relativement correcte.
      "L’on apprend à battre des ailes avant même de savoir marcher. Ça créé des bosses, mais bon sang, qu’est-ce que c’est pratique !"


    Sorts
    Aucune donnée trouvée. 241543903

    Équipement

    Arme


      Marteau de forge d’apprentie [Commun – I (Force)] - 4000२
      Emplacements : 2 Mains
      Un lourd marteau de pierre, renforcé à certains endroits. Il a connu des jours meilleurs, mais c’est suffisant pour une débutante.


    Protections


      Gants de forge d’apprentie [Commun – H (Endurance)] - 4000२
      Emplacements : Bras
      Pour battre le fer tant qu’il est chaud et éviter de se couper, mais c’est bien le peu que ces gants feront pour vous.

      Veste de forge d’apprentie [Commun – H (Endurance)] - 4000२
      Emplacements : Torse
      Eviter les projections, c’est bien, mais c’est mieux de se protéger contre. Même si ce n’est pas le plus beau, cela fera au moins le travail le plus basique.


    Accessoires : X

    Consommables : X

    Richesse : 0२

    Infos complémentaires
    Un peu plus de deux années d’expérience, avec l’objectif détente en vue ! A l’abordage d’un nouveau monde, matelots !
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    Puissance: 100
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    Re: Irme Grigura, forgeronne

    Message par Shaâr Helian le Jeu 28 Sep - 14:30

    Hello hello et bienvenue !

    Je vais passer rapidement sur tous les points et m'attarder sur ce qui aurait besoin de petits ajustements, mais à première vue ça devrait pas prendre trop longtemps.

    On s'y plonge !

    Background du Personnage
    Identité c'est bon ! Demi-Griffon c'est... original, mais à voir l'avatar ça a l'air de correspondre aux quelques rares exigences du forum en matière de race donc... pourquoi pas ! J'éviterai de poser la question pour savoir comment ça s'est passé et je vais plutôt ranger ça dans la catégorie Demi-Esprit. On se pose moins de question quand on s'imagine un esprit plutôt qu'une bête gigantesque.

    L'Allure et le Caractère sont ok ! Je pourrais pinailler pour les ailes mais boarf, pourquoi pas après tout ? D'autant que je vois que tu y as passé ton Pouvoir un peu plus bas, ça me fait encore moins de raisons de vouloir les déloger. Et puis à voir la description que tu en fais, on saura à qui demander si jamais on est en panne de scotch brite. J'aime bien son côté autoroute, elle devrait bien s'entendre avec Croisade. Et voir autant d'énergie et de soif d'aventure chez une jeune pousse fait toujours plaisir ! Les gens deviennent drama en vieillissant, profite de tes jeunes années.

    Un Talent évident, mais ô combien logique après tout. Mention spéciale au style de combat simple et efficace (cc. @Croisade). Va falloir bosser ça quand même, mais ça viendra après avoir reçu suffisamment de bosses.

    Alors, Origines... J'ai vraiment ri en imaginant le père tomber sur un truc vraiment beaucoup trop random dans le Donjon. On n'est pas à l'abris des anomalies et phénomènes louches dans cet endroit, donc encore une fois pourquoi pas. En théorie les Créatures du Donjon sont foncièrement destructrices, mais ne sachant pas les circonstances... Toutefois si jamais ça t'est venu par nécessité, sache qu'il est parfaitement possible que cela se soit passé à l'extérieur du Donjon. Le monde est vaste et ses mystères nombreux, et les autres races hybrides esprit ne sortent pas toutes du Donjon, loin de là. Mais maintenant je veux faire la rencontre de la mère. Ça promet d'être un sacré morceau. J'aurais bien aimé connaître l'avis de son père quant au fait que sa fille revienne vers l'endroit où il a rencontré sa mère pour vivre au milieu de ceux aux yeux desquels il a caché son existence en s'exilant loin de la ville, mais ça peut venir en RP plus tard si tu le souhaites.

    Expérience nada, évidemment, la plus noob des noobs actuels. Un Objectif simple et efficace (un jour je seraiii le meilleur dresseur), et ok pour le domicile, legit.

    Avec ça c'est tout bon, passage technique donc !

    Statut d'Aventurier
    Hop hop hop on passe rapidement, une Bronzounette sans Magie, ça me simplifie la tâche ! Etant donné que tu n'as pas de Magie, tu as droit à une seconde Compétence de Rang I de ton choix. Tu peux prendre un truc d'origine style Milieu : Montagne ou simple un Maniement du Marteau pour refaire la tronche de ceux que tu croises. Ou une compétence Marchander ça passerait aussi. Bref n'importe quoi qui fasse Compétence (étant donné son expérience inexistante dans le Donjon, ce sera ou des choses qu'on lui a apprises, ou des choses avec lesquelles elle a appris à gérer d'elle-même jusqu'ici).

    Le Pouvoir est POURQUOI PAS. Après tout, c'est légitime au vu de sa race, et puisqu'on a accepté les ailes, on ne va pas dire non au fait de s'en servir. Bien sûr, je le précise quand même mais leur utilisation est assez fatigante (ça viendra quand tu gagneras en Endurance, mais tu pars déjà bien). Planer se fait pas trop mal, l'envol requiert quand même pas mal d'énergie. Et je prends du coup en compte le poids qu'elles représentent hu.

    Pas de Sorts, pas de Sorts.

    Et enfin équipement... Tu l'as faite custom, ça passe : le Marteau est à deux Mains, donc 4 000 et non 2 000 (ça prends deux emplacements) ; les deux Items Rang H à 4 000 chacun, on a un total de 12 000 sur 12 000 dispo. Il ne te reste donc pas un sou ! Mais l'Equipement est bon, juste le prix du Marteau à corriger.

    Et avec ça on en a fini.

    Globalement
    Une fiche simple et efficace, mais remplie de pourquoi pas très agréables et fort bienvenus ! C'était plaisant à lire, le personnage est amusant à imaginer et e ne doute pas qu'elle trouve sa place dans cette grande aventure, même si elle vient à peine de passer la porte d'entrée. J'ai hâte de pouvoir RP avec toi !

    Voilà voilà, j'attends ton retour sur les deux-trois petits points que j'ai soulevés, la nouvelle Compétence, la petit correction dans l'Equipement et on sera tout bon pour toi !

    Good job ! Very Happy


    _________________


    ff6600.
    ff3300.
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    Re: Irme Grigura, forgeronne

    Message par Irme Grigura le Jeu 28 Sep - 14:44

    C'est modifié du coup o/

    Maniement du marteau (I)
    Il n'y a pas que le métal qui se fait frapper. Même si cela reste une science assez brute et violente, le maniement d'une telle arme est un art, dont les œuvres se résident dans la destruction des autres choses.
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    Re: Irme Grigura, forgeronne

    Message par Shaâr Helian le Jeu 28 Sep - 14:46

    Parfait ! Tu es donc maintenant toute wualiday !

    Félicitations, et enjoy ton aventure o/

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    Re: Irme Grigura, forgeronne

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