Yris Dungeon

Une ville immense, un donjon mystérieux, peuplé de créatures hostiles, des compagnons innombrables... Le début d'une grande aventure !


    Donjon et Aventures [WIP]

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    Maître

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    Donjon et Aventures [WIP]

    Message par Maître de Jeu le Lun 7 Aoû - 16:22

    Le Donjon et les Aventures

    Qu'est-ce que le Donjon ?
    Les Arches du Serment
    Les Paliers et les Étages
    Les Monstres

    Qu’est-ce que le Donjon ?
    Qu’est-ce que le Donjon ? C’est une excellente question. Une excellente question à la réponse de laquelle la Guilde et ses Aventuriers travaillent à trouver une réponse depuis des décennies, pour l’heure en vain. Mais même si on ne sait pas ce qu’est exactement le Donjon, on connaît suffisamment de choses à son sujet pour en donner une première définition simple.

    Le Donjon est un lieu mystérieux composé d’innombrables couches aux environnements très différents, abritant des paysages, des dangers, des formes de vie plus ou moins hostiles et des ressources impossibles à trouver dans le monde extérieur. Ces couches, que l’on nomme Étages, sont toutes uniques en leur genre, et ce sont elles que les Aventuriers sont chargés d’arpenter chaque jour afin d’en récolter les ressources ou d’en déjouer les menaces. Ils renferment des créatures terrifiantes et des paysages somptueux. Le Donjon est le coeur qui fait battre la ville d’Yris et son plus grand mystère également. On y accède par les Arches, une structure mystérieuse semblant servir de portail, qui se situe aux pieds de la Tour, et c’est la Guilde, une organisation indépendante, qui est chargée de toutes les questions le concernant.

    Une dernière chose est à savoir à propos du Donjon. Une chose assez importante pour comprendre la nature du lieu. Le Donjon semble être une entité propre dotée d’une volonté, ou du moins d’une intention. Les Monstres qui le peuplent et les environnements difficiles qui le composent sont autant de moyens que le Donjon utilise pour venir à bout des personnages. Mais il est difficile à comprendre, et il arrive parfois qu’il offre autant de cadeau qu’il ne réserve de pièges. Quoiqu’il en soit, ces innombrables caprices du Donjon font du parcours de ses Étages une balade rarement tranquille et toujours risquée.

    Les Arches du Serment
    Si, de l’extérieur, on ne peut voir de la Tour que les innombrables étages qui la compose, au milieu desquels se trouvent les quartiers de la Guilde, des échoppes et des habitations, l’intérieur est quant à lui bien différent. La base de la Tour consiste en un grand hall rond d’une cinquantaine de mètres de diamètre, cerclé par une grand galerie d’arches qui donnent sur l’extérieur et la ville d’Yris. Au sol comme sur les murs sont gravées des centaines d’arabesques et de fresques patinées par le passage du temps, des bottes et des mains qui les ont foulées. Ces gravures recouvrent l’ensemble de l’intérieur des parois de la structure, pour la plupart plongées dans l’obscurité, organisées sur des centaines de fines couches empilées les unes sur les autres. Et au centre de tout cela se trouvent la Stèle et les Arches du Serment.

    Les Arches sont un ensemble de quatre arcades de pierre de la même forme et de la même couleur que celles qui bordent l’extérieur, si ce n’est qu’elles sont bien plus imposantes. Au centre de ces Arches, la lumière blanche et douce du portail, l’entrée du Donjon, scintille jour et nuit de la même lueur nacrée. Sous ces Arches passent chaque jour des centaines d’Aventuriers, novices, vétérans, héros… Tous traversent le portail qui, une fois son seuil passé, les transporte alors vers l'Étage sur lequel ils continueront leur aventure. Et au même instant, plusieurs mètres au-dessus de leurs têtes, une étincelle blanchâtre émanant des Arches, courant le long de la pierre, vient percuter l’une gravures mystérieuses qui ornent l’édifice, l’illuminant brièvement.

    À quelques mètres de là se dresse un obélisque de pierre noire et lisse, haut de trois mètres. La Stèle du Serment. Afin de gagner le droit de passer les Arches et recevoir le Serment leur prêtant une force nouvelle, chaque aspirant Aventurier doit y poser sa main et prononcer les mots qui lui sont dictés. Quiconque ne porterait pas le Serment se verrait refuser le droit de passer les Arches et de pénétrer dans le Donjon.

    Les Paliers et les Étages
    Les Étages est le nom donné à la multitude de couches qui composent le Donjon. Il est impossible d’en connaître le nombre exact car on ne sait pas jusqu’où le Donjon s’étend, ni même la manière exacte dont les Étages sont agencés dans le Donjon. On sait en revanche que tous les Étages sont reliés entre eux par une zone de transit commune : il peut s’agir de n’importe quel type de passage, comme un escalier, un tunnel ou un trou béant donnant accès à l'Étage suivant ou précédent.

    De la même manière, on sait que même si les zones traversées d’un Étage à un autre peuvent être radicalement différentes en terme d’environnement et de faune, elles sont organisées selon une certaine forme de logique : plus l’on s’enfonce dans le Donjon, plus celui-ci devient dangereux, et les dangers qui s’y terrent redoutables. On parle de profondeur des Étages pour parler de leur niveau de dangerosité. La Guilde s’est donnée pour mission de cartographier l’ensemble des Étages du Donjon et de répertorier leur organisation et a regroupé ces Étages en différents paliers en fonction de leur niveau de dangerosité. Ces Paliers sont chiffrés de I à V et se calquent sur les Grades déjà mis en place par la Guilde pour évaluer les Aventuriers. C’est d’ailleurs en fonction de la puissance estimée de ces Grades que le regroupement des Étages a été effectué.

    Chaque Étage est déterminé par son Paysage, son Climat et une Dangerosité. Les deux premiers paramètres concernent l’environnement dans lequel évoluent les Aventuriers. Ils sont définis aléatoirement lorsqu’un personnage ou un groupe passe les Arches pour entrer dans le Donjon : le portail les transporte en quelques secondes dans sur un Étage d’un Palier dont la puissance moyenne est du niveau des Aventuriers. Il est toutefois impossible de prévoir quel Étage sera choisi et les personnages ne peuvent que faire avec ce choix imposé. Les Étages sont suffisamment vastes pour que l’on ait l’impression de passer d’un petit monde à un autre à chaque changement.

    Liste des Paysages:
    [LISTE DES PAYSAGES]
    • Plaine
    • Cristal
    • Colline
    • Rocaille
    • Forêt
    • Marais
    • Montagne
    • Désert
    • Toundra
    • Jungle
    • Haute montagne
    • Mer
    • Caverne
    • Catacombes
    • Volcanique

    Liste des Climats:
    [LISTE DES CLIMATS]
    • Clair
    • Brume
    • Chaleur
    • Froid
    • Pluie
    • Vent fort
    • Neige
    • Orage
    • Ténèbres
    • Blizzard
    • Tempête
    • Humide
    • Brouillard
    • Couvert
    • Statique

    La Dangerosité de l'Étage visé est également assez aléatoire, dans le sens où elle n’est pas linéaire au fur et à mesure que l’on s’enfonce dans le Palier. Lorsque la Dangerosité augmente, cela se traduit par un nombre plus important de créatures hostiles, des environnement représentant davantage de menaces et de pièges, etc… Les Dangerosités sont les suivantes :

    Un Étage Paisible est un étage dépourvu de créatures naturellement hostiles ou de pièges. Ces Étages sont des havres de paix disposés au hasard entre deux plans hostiles et dans lesquels les Aventuriers peuvent se ressourcer. Il arrive que la Guilde y installe des avant-postes gérés par d’autres Aventuriers pour les accueillir.
    Un Étage 1 Étoile sont les moins dangereux. Il n’y a que peu de pièges et les groupes de monstres rencontrés sont souvent d’assez faible niveau, ces groupes comptant généralement peu d’individus. La plupart du temps, ils n'attaquent que si des Aventuriers passent à proximité.
    Un Étage 2 Étoiles pose déjà plus de difficultés. Les groupes sont assez fréquents et ont tendance à se diriger naturellement vers les intrus. Les groupes de monstres rencontrés comptent parfois des individus plus puissants que la moyenne. Les pièges sont assez courants dans ces Étages.
    Un Étage 3 Étoiles est un réel défi. Ces Étages grouillent de monstres en tout genre, des plus faibles aux plus dangereux. Ceux-ci n’auront de cesse de poursuivre les Aventuriers tant qu’il seront là, ne leur laissant que peu de répit entre chaque groupe. Les pièges peuvent y être également nombreux.
    Un Étage Désertique est un étage presque entièrement dépourvu de monstres et de pièges. Ce n’est pas sans raisons, car il s’agit la plupart du temps de l’habitat naturel d’une créature bien plus puissante que toutes les autres : un Roi, plus couramment appelé Boss. Ces étages peuvent être traversés sans encombres si les Aventuriers trouvent la sortie avant que le Boss ne les trouve eux.

    Dans la pratique, lorsque vous vous lancez dans le Donjon, vous pouvez choisir de tirer aléatoirement le Paysage, le Climat et/ou la Dangerosité de l'Étage dans lequel vous allez vous retrouver. Pour ce faire, il suffit de lancer le dé Paysage, le dé Climat et/ou le dé Dangerosité lors de la création du sujet RP et de faire en fonction du résultat. Vous pouvez aussi décider de créer vos propres Étages en vous basant sur les données ci-dessus.

    Les Monstres
    On regroupe sous l’appellation Monstres l’ensemble des créatures qui peuplent les Étages du Donjon. Il en existe une très grande variété, et chaque Étage a peut abriter des espèces uniques. Elles partagent toutes un point commun : elles sont hostiles à la présence humaine et représentent donc la plus grande menace pour les Aventuriers qui parcourent le Donjon. C’est en affrontant et en triomphant de ces Monstres que ces derniers récoltent la majorité de l’Essence et des ressources qu’ils tirent du Donjon, faisant de ces créatures le principal défi qu’ils doivent relever. C’est pourquoi les aptitudes au combat ont une telle importance dans le Statut d’un Aventurier.

    Les Monstres peuvent ou non avoir divers degrés d’intelligence, de capacités de communication ou de structure sociale. Ils ne communiquent jamais ou presque avec les Aventuriers, les attaquant à vue. Très peu ont un langage propre, mais on les sait capables de se transmettre des informations, notamment sur la présence d’Aventurier, par le biais du Donjon. Lorsqu’un Monstre est vaincu, son corps disparaît en poussière et laisse derrière lui une pierre luisante de taille variable, appelée Stone. Il arrive qu’un Monstre laisse un objet ou une ressource propre à son espèce. On appelle cela un Drop Item, et la valeur et la qualité de l’objet récupéré dépendent de la puissance du Monstre.

    Les Monstres sont définis par plusieurs facteurs, en premier lieu desquels on retrouve leur Espèce. Les Espèces de Monstres ont été déterminées pour regrouper des créatures dont les attributs physiques sont similaires : les insectes, les plantes, les goblinoïdes, les bêtes terrestres, volantes, aquatiques, etc… L’Espèce ne conditionne pas la puissance mais le type de Monstre rencontré par les Aventuriers. Il existe une multitude de sous-espèces, et tous les Monstres, quelle que soit leur Espèce, sont pourvus d’un physique leur permettant de vivre naturellement dans l’environnement de l'Étage dans lequel on les trouve. C’est également l’Espèce qui détermine la nature des ressources éventuelles que les Aventuriers pourraient trouver sur les Monstres vaincus.

    Liste des Espèces:
    [LISTE DES ESPÈCES]
    • Insecte
    • Bête terrestre
    • Homme-bête
    • Bête volante
    • Plante
    • Reptile
    • Mort-vivant
    • Oiseau
    • Elémentaire
    • Fée
    • Bête aquatique
    • Géant
    • Goblinoïde
    • Gelée
    • Abomination

    Le second facteur entrant en compte dans la définition d’un Monstre est sa Puissance. Celle-ci dépend de la Profondeur à laquelle l'Étage se trouve au sein de son Palier, allant croissant depuis sa base jusqu’à son sommet. La Puissance d’un Monstre résume ses Caractéristiques, le nombre de Pouvoirs qu’il possède ainsi que ses Hit Points. Ci-dessous un tableau récapitulant les différents niveaux de Puissance des Monstres que les Aventuriers peuvent affronter :

      Puissance / CapacitésCaractéristiquesPouvoirsHits Points
      Faible-, -, 1, 11 (-)1
      Standard1, 1, 1, 21 (1)3
      Fort1, 2, 2, 22 (2)5
      Roi (Boss)2, 2, +, +3 (+)15

    Les Monstres Faibles sont en général de petite taille. Leur puissance et leur résistance ne sont pas très impressionnantes, néanmoins ils peuvent représenter une menace s’ils sont suffisamment nombreux, notamment si leur Pouvoir leur donne un avantage. En général, il est aisé de se débarrasser d’un Monstre Faible en un coup bien placé.
    Les Monstres Standards sont un peu plus grands et demandent un peu plus de prudence et d’acharnement. Même si leur force est limitée, ils restent des adversaires adaptés à la difficulté de ce Palier et sont plus résistants.
    Les Monstres Forts peuvent eux être très dangereux et sont bien plus longs à abattre. Ils sont de grande taille, et outre leur force et leur résistance supérieures, ils sont dotés de deux Pouvoirs qui peuvent grandement handicaper les Aventuriers suivant les cas.
    Les Rois sont quant à eux une catégorie à part, extrêmement puissante et endurante. Il est très difficile d’en venir à bout et cela ne se fait pas sans pertes. En plus d’être extrêmement résistants et clairement supérieurs en force pour leur Palier, ils sont dotés en général de trois Pouvoirs. Certains Rois rencontrés sont encore plus puissants et possèdent des Pouvoirs inconnus.

    Les Caractéristiques définissent le Rang des Caractéristiques du type de Monstre. Ces Caractéristiques sont dépendantes du Palier, et donc du Grade, auquel on trouve le Monstre.
    - signifie qu’une Caractéristique possède un Rang inférieur au minimum du Grade du Palier (minimum I).
    1 signifie qu’une Caractéristique possède le Rang le plus bas pour le Grade du Palier.
    2 signifie qu’une Caractéristique possède le Rang le plus élevé pour le Grade du Palier.
    + signifie qu’une Caractéristique possède un Rang supérieur au maximum du Grade du Palier.
    Les Caractéristiques affectées par ces Rangs peuvent être déterminées aléatoirement lors de l’apparition des Monstres.

    Les Pouvoirs des Monstres sont un ensemble de capacités surnaturelles propres à ces créatures. Ils peuvent être définis aléatoirement lors de l’apparition des Monstres. La liste des Pouvoirs ci-dessous n’est pas exhaustive, mais elle résume la majorité des Pouvoirs rencontrés dans le Donjon. La puissance du ou des Pouvoirs d’un Monstre est indiquée entre parenthèses. Certaines créatures sont néanmoins dotées de capacités hors-normes dont on ne pourrait soupçonner l’existence. C’est notamment le cas des Roi dont la force défie toujours l’imagination.

    Liste des Pouvoirs de Monstres:
    [LISTE DES POUVOIRS]
    • Armes acérées : La créature est armée ou possède des armes naturelles particulièrement acérées.
    • Résistance : La créature a une carapace ou une peau très résistante.
    • Puissance : La créature est dotée d'une force démesurée.
    • Toxique : La créature est vénéneuse ou venimeuse.
    • Acide : La créature sécrète une substance extrêmement acide.
    • Flammes : La créature est couverte de flammes ou peut en projeter.
    • Foudre : La créature est capable de délivrer des chocs électriques violents
    • Froid : La créature peut générer un froid intense autour d'elle.
    • Vitesse : La créature est extrêmement vive et agile.
    • Rage : La créature peut devenir enragée, la rendant imprévisible et très puissante.
    • Régénération : La créature est capable de se soigner ou recoller ses membres naturellement.
    • Multiplication : La créature est capable de se multiplier ou de se diviser.
    • Invisibilité : La créature peut se camoufler ou se rendre invisible.
    • Tentacules : La créature est dotée de longs appendices lui permettant de saisir.
    • Appel de la meute : La créature a naturellement tendance à faire appel à des congénères en cas de danger.
    • Pétrification : La créature est capable de pétrifier par le contact ou le regard.
    • Illusion : La créature est capable de se déguiser ou de faire halluciner une ou plusieurs cibles.
    • Charme : La créature est capable, par des parfums ou des sons, de charmer une cible.
    • Vampirisme : La créature absorbe l'essence vitale de ses victimes.
    • Assimilation : La créature est capable d'absorber ses congénères pour se renforcer.
    • Magie :La créature est capable de lancer des sortilèges.

    Les Hit Points, ou HP, définissent le nombre de Coups Sérieux qu’il faut infliger à un Monstre pour le vaincre. Un Coup Sérieux est une frappe puissante infligée au Monstre, suffisamment pour qu’il souffre de dégâts significatifs. En fonction de l’écart de force entre le Monstre et les Aventuriers, il faudra peut-être parvenir à affaiblir suffisamment le Monstre pour lui infliger de réels dégâts, le feinter afin de le blesser sérieusement ou bien simplement lui asséner un coup terrible dont la puissance le surpasse largement pour lui faire perdre un ou plusieurs HP.

    Lors de l’apparition d’un ou plusieurs Monstres, vous pouvez décider de définir aléatoirement leur Espèce ainsi que leurs Caractéristiques et Pouvoirs en vous basant sur la Puissance moyenne des Monstres que vous pouvez rencontrer à l'Étage où vous vous trouver (référez vous à votre propre niveau). Pour cela, lancez les dés Espèce de Monstre, Caracs de Monstre et Pouvoirs de Monstre et faites en fonction du résultat. Vous pouvez aussi décider de créer vos propres Monstres en vous basant sur les données ci-dessus.


      La date/heure actuelle est Ven 23 Fév - 13:09