Yris Dungeon

Une ville immense, un donjon mystérieux, peuplé de créatures hostiles, des compagnons innombrables... Le début d'une grande aventure !


    Personnages : Détails sur les Aventuriers

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    Maître

    Messages : 20

    Statut d'Aventurier
    Grade: Maître
    Puissance: ??
    Richesse: ??

    Personnages : Détails sur les Aventuriers

    Message par Maître de Jeu le Lun 7 Aoû - 16:18

    Personnages
    Détails sur les Aventuriers

    Qu'est-ce qu'un Aventurier ?
    Les Races
    Le Serment des Héros
    Les Rangs
    Les Caractéristiques
    Les Compétences
    Les Magies
    Les Pouvoirs
    L'Essence et la Puissance
    Les Soutiens

    Qu’est-ce qu’un Aventurier ?
    Lorsque vous créez un personnage, vous créez ce que l’on appelle un Aventurier. Les Aventuriers sont des hommes et des femmes de tous âges et de tous horizons qui ont décidé de gagner leur vie en s’aventurant dans les entrailles du Donjon. Ils y affrontent ses dangers, déjouent ses pièges et abattent ses créatures pour récolter de précieuses ressources qu’ils pourront revendre une fois revenus à la surface. Parallèlement à cela, ils sont également mandatés par la Guilde pour repousser les limites connues du Donjon et encouragés à s’enfoncer de plus en plus profondément dans les étages inconnus afin d’en dresser une carte et de percer ses secrets. Chaque Aventurier à ses propres raisons pour s’être lancé sur une voie aussi dangereuse : certains y voient seulement un moyen de vivre, d’autres se donnent pour mission d’en arriver au bout afin de le détruire, et d’autres encore s’y rendent pour devenir des légendes.

    Les Races
    Les Aventuriers sont nombreux et tous très différents les uns des autres. En âge, en profession, en spécialités, d’où qu’ils viennent, quoi qu’ils fassent ou souhaitent faire… Il est donc évident que parmi tous ces héros en devenir, on retrouve une foultitude de races différentes. Humains, elfes, nains, hommes-bêtes, amazones, goliaths, halfelins, esprits… Toutes ces races coexistent et travaillent - ou non - ensemble à combattre le Donjon ou à faire vivre la ville d’Yris. En dehors de l’apparence, des capacités physiques et sensorielles inhérentes à sa nature et des potentielles différences culturelles, la race d’un personnage ne définit pas forcément d’affinité ou de talent particulier dans un domaine plus qu’un autre.

    Le racisme peut exister, mais puisque Yris accueille des races très différentes depuis des générations, celui-ci est somme toute assez rare. Toutes ces races ont pour point commun d’être anthropomorphes, c’est à dire qu’elle ressemblent à des humains plus ou moins hybridés : deux bras, deux jambes, une tête, un visage humain, etc... Aussi, ces races sont toutes désignées comme “humaines”.

    Le Serment des Héros
    Lorsqu’il devient un Aventurier, le personnage passe un double contrat. Le premier, purement administratif, lui permet d’être enregistré auprès de la Guilde qui assurera désormais son suivi et sa progression. Le second consiste en un serment solennel effectué par le biais d’une stèle située à la base de la Tour, à l’entrée du Donjon. Ce serment accorde une forme de bénédiction à l’Aventurier connue sous le nom de Serment des Héros, lui offrant un pouvoir capable de dépasser les simples limites humaines. Ce pouvoir n’est toutefois qu’à l’état de potentiel. Il grandira à mesure que l’aventurier remportera des victoires contre le Donjon, absorbant petit à petit sa force et son essence pour développer ses propres capacités.

    Ces capacités sont réparties en plusieurs catégories par la Guilde : les Caractéristiques et les Capacités, elles-mêmes réparties entre Compétences, Magies et Pouvoirs. L’ensemble de ces informations définit le Statut d’un Aventurier. Ce Statut est confiné sous la forme d’un tatouage complexe apposé sur le bras gauche du personnage, qui n’apparaît que lorsque ce dernier le manifeste, sous la forme d’écritures lumineuses flottant à quelques centimètres de la peau.

    Les Rangs
    On évalue en Rangs la puissance et le potentiel actuels des Caractéristiques et de certaines capacités comme les Compétences. Ces Rangs sont répartis de I (le plus faible) à A (le plus fort normalement atteignable). Ils servent d’échelle pour évaluer l’avancement d’un Aventurier en terme de puissance dans le cas des Caractéristiques, et de talent dans le cas des Compétences. Tous deux augmentent grâce à l’Essence absorbée par le personnage lorsqu’il s’aventure dans le Donjon ou apprend de nouvelles techniques. Les Compétences évoluent plus vite que les Caractéristiques, mais ce sont les Caractéristiques qui indiquent la puissance brute et la progression en tant que Héros du personnage aux yeux de la Guilde.

    Il existe un dernier Rang, le Rang S, mais ce dernier est rarissime et les Aventuriers atteignant ce niveau ont réussi à transcender leur nature pour s’élever au rang de mythe.

    Les Caractéristiques
    Les Caractéristiques des Aventuriers sont au nombre de quatre plus une. Elles représentent la puissance et le potentiel bruts du personnage. On y retrouve...

    La Force représente la puissance physique du personnage. Plus cette Caractéristique est élevée, plus le personnage peut porter et manier des objets lourds et infliger des dégâts bruts.
    L’Endurance représente la résilience et la résistance du personnage. Un haut rang d’Endurance n’est pas synonyme d’une montagne de muscles, mais d’une capacité d’effort et d’encaissement supérieure.
    La Dextérité représente l’habileté et la précision du personnage. Cette Caractéristique est utile au maniement des armes comme des outils, car d’elle dépend la précision des gestes du personnage ainsi que le dosage de sa force.
    L’Agilité représente la vitesse et la souplesse du personnage. Grâce à l’Agilité, un personnage peut courir plus vite, sauter plus loin ou encore réagir plus efficacement aux dangers qui le guettent.
    La Magie représente la puissance mystique et la force mentale du personnage. Cette Caractéristique n’est pas présente chez tous les Aventuriers. En revanche, ceux qui la développent deviennent capables de maîtriser les Magies et de lancer des sorts.

    Lorsqu’il débute, un Aventurier possède un Rang I ou un Rang H dans chacune de ces Caractéristiques, à l’exception de la Magie (à moins qu’il ne possède déjà ce talent). Ces Rangs témoignent de ses capacités actuelles, normales ou supérieures. L’Essence qu’il acquerra par la suite lui permettra de développer sa force.

    Les Compétences
    Les Compétences regroupent l’ensemble des savoirs théoriques et pratiques acquis par un Aventurier, ainsi que les capacités ayant le potentiel d’évoluer. On y retrouve…

    Des talents de rôles tels que Mage, Épéiste ou Gardien…
    Des talents de métiers tels que Forgeron, Herboriste ou Cartographe…
    Des savoirs tels que Survie, Pistage ou Connaissance des Monstres…
    Des capacités évolutives telles que Résistance à la chaleur ou Vigilance…

    Ces catégories sont données à titre d’exemple afin de permettre la bonne compréhension de ce qu’est une Compétence. Celles-ci sont très nombreuses et chaque personnage peut en développer des personnelles. Leur point commun est qu’il s’agit de capacités qui ont le potentiel d’évoluer, et pour lesquelles il est nécessaire d’investir de l’effort et donc de l’Essence pour les voir augmenter en efficacité.

    Plus une Compétence est spécialisée, plus elle est efficace dans son domaine. Inversement, plus une Compétence est générale et polyvalente, moins elle est efficace sur une tâche précise.

    Comme les Caractéristiques, les Compétences sont pourvues de Rangs allant de I à A (plus S). Toutefois, le coût d’augmentation d’une compétence est moindre que celui des Caractéristiques passé le Rang F. Une Compétence commence bien évidemment toujours Rang I et peut être augmentée ou l’Essence du Donjon, ou bien par un entraînement spécifique avec un maître.

    Les Magies
    Les Magies regroupent l’ensemble des sorts connus par un Aventurier. Les sorts dépendent de la Magie, une Caractéristique qui se développe dès lors qu’un personnage devient capable d’utiliser une Magie.

    Les Magies sont caractérisées par plusieurs éléments : chaque sort a un nom, une incantation et un effet plus ou moins puissant, ainsi qu’un texte d’ambiance l’illustrant. La longueur de l’incantation et la puissance de l’effet définissent le coût mental requis pour utiliser une Magie. Ci-dessous un exemple de magie accompagné du tableau permettant de définir le coût d’une Magie.

      Soin
      Incantation : Magie Rapide
      Puissance : Standard
      Effet : Soigne le personnage ciblé.
      “Une lueur blanche enveloppe la cible, qui sent sa douleur disparaître avec une douce chaleur. Ses plaies se referment et elle regagne en vigueur.”

      Puissance / IncantationRapideStandardSupérieure
      MineureMoyenInférieurDérisoire
      StandardImportantMoyenInférieur
      MajeurColossalImportantMoyen

    Une puissance mineure qualifie un sort de faible envergure, ayant peu d’impact ou durant un court instant.
    Une puissance standard qualifie un sort d’envergure honnête, d’efficacité basique ou durant plusieurs minutes à plusieurs heures.
    Une puissance majeure qualifie une sort de grande envergure, extrêmement efficace ou pouvant durer sur une longue période de temps.

    Une incantation rapide qualifie un sort dont il suffit de prononcer le nom pour le lancer (entre un et trois mots).
    Une incantation standard qualifie un sort qui nécessite de prononcer un aria de quelques vers pour le lancer (moins d’une dizaine de vers).
    Une incantation supérieure qualifie un sort pour lequel il faut un aria demandant un temps conséquent pour être incanté afin de le lancer (plus de dix vers).

    Le coût d’une Magie a un impact direct sur les réserves d’énergie mentales d’un personnage. Si le coût est conséquent, le personnage en ressentira immédiatement les effets sous la forme d’un affaiblissement soudain. Inversement, l’accumulation de coûts moindres mais nombreux peuvent, à la longue, affecter tout autant le lanceur de sorts. Si un personnage abuse de ses Magies et épuise toute sa force mentale, il s’évanouit. On appelle ce phénomène Mind Zero.

    Le nombre de Magies connues par un personnage dépend de son Rang de Magie : un emplacement supplémentaire tous les deux Rangs (I/H=1, G/F=2... à A=5). Si le personnage possède une Compétence en lien avec l’utilisation des sorts, cette Compétence lui offre de la même manière un emplacement de sort supplémentaire correspondant aux spécificités de la Compétence tous les deux Rangs. Exemple : La Compétence Mage de Glace Rang G offre deux Magies supplémentaires liées à la glace. Le nombre de Compétences pouvant ainsi offrir des Magies est limité à une seule Compétence, générale ou spécialisée, sauf Pouvoir particulier.

    Chaque joueur dont le personnage est capable de Magie est libre d’inventer ses propres sorts. Ceux-ci peuvent être acquis de manière spontanée à l’issue d’un gain d’Essence en Magie, dans le cas d’un obtention par augmentation de Caractéristique, ou bien appris par une autre méthode (maître, grimoire, etc…) s’il s’agit d’une augmentation de Compétence.

    Enfin, il est important de noter que l’efficacité des Magies augmente avec la Caractéristique Magie, de même que les réserves d’énergie mentale du personnage.

    Les Pouvoirs
    Les Pouvoirs sont des capacités rares et uniques développées par certains Aventuriers. Ces capacités sont le plus souvent innées, mais il se peut qu’elles puissent être enseignées. Lorsque c’est le cas, il s’agit le plus souvent d’un secret très bien gardé par ceux qui en bénéficient.

    Un Pouvoir doit respecter certaines contraintes : un Pouvoir consiste en l'amélioration d'une capacité existante de manière permanente ou sous certaines conditions OU en l'ajout d'un élément ou une modification du fonctionnement d'une capacité existante. Par exemple, augmenter la Force du personnage lorsqu'il est gravement blessé est un Pouvoir ; permettre à deux types de Magie de se renforcer l'une l'autre est un Pouvoir ; disposer d'un lien avec une créature est un Pouvoir (et le Pouvoir dans ce cas est le lien, pas la créature) ; mais faire apparaître sans rien des dizaines de boules de feu pour agresser un ennemi n'est pas un Pouvoir, c'est une Magie.

    Un Pouvoir n’a ni Rang, ni coût associé. Il s’agit d’une aptitude le plus souvent passive et qui peut donner toute sorte d’avantage à l’Aventurier. Les Pouvoirs sont en général liés d’une manière ou d’une autre à la nature profonde du personnage, son vécu ou ses aspirations, comme un coup de pouce mystique du destin. Sa puissance augmente avec celle du personnage.

    Un Pouvoir est défini par un nom, un effet ainsi qu’un texte d’ambiance permettant de l’illustrer. Il peut être lié à tout trait propre au personnage. Exemple :

      Ouïe fine
      Effet : Le personnage possède une ouïes extrêmement développée.
      "Les années d'aventure de Daren ont rendu ses sens alertes. Là où les autres n'entendent qu'un bruissement, il est capable de savoir qui s'approche, à quelle distance et à quelle vitesse. Ce qui est très pratique pour savoir quand faire demi-tour."


    L'Essence et la Puissance
    L’Essence est une forme d’énergie que les Aventuriers absorbent par le biais de leur Serment en surmontant l’adversité du Donjon. Les capacités sollicitées pour passer ces épreuves, si elles sont surmontées, se verront renforcées par l’Essence. C’est par ce biais qu’un Aventurier éveille de nouveaux talents et développe ses Caractéristiques. Il gagne ainsi en puissance et devient plus à même d’affronter les dangers du Donjon.

    Le tableau suivant détaille les montants totaux requis en Essence pour augmenter les Rangs des Caractéristiques et des Compétences d’un Aventurier. Le coût des Caractéristiques est supérieur à celui des Compétences une fois le Rang F passé. Les coûts augmentent de manière exponentielle à mesure que les Rangs augmentent, rendant le gain de chaque palier supérieur un peu plus exceptionnel à chaque fois.

      Rang I
      Rang H
      Rang G
      Rang F
      Rang E
      Rang D
      Rang C
      Rang B
      Rang A
      Caractéristiques
      0
      100
      300
      700
      1 500
      3 100
      6 300
      12 700
      25 500
      Compétences
      0
      100
      300
      600
      1 000
      1 500
      2 100
      2 800
      3 600

    Les gains d’Essence sont définis une fois qu’un Aventurier a fini une sortie, une expédition, une Quête ou une Aventure par un Maître du Jeu. Le plus souvent, le choix de la répartition sera laissée au joueur entre plusieurs Caractéristiques et Compétences importantes entrées en jeu lors de l’aventure. Lorsqu’un Aventurier consomme l’Essence gagnée dans le Donjon, cela augmente sa propre Puissance.

    Un personnage gagne également automatiquement de l’Essence à chaque post réalisé en RP : chaque post RP hors du Donjon rapport 2 d'Essence, et chaque post dans le Donjon en rapporte 5. Ce gain est valable pour les RP classiques à plusieurs personnages. Dans le cadre d'un RP en solitaire, le staff se réserve le droit de corriger le gain automatique d'Essence en fonction de la pertinence des posts.

    Les Soutiens
    L’exploration du Donjon n’est pas une activité qui se fait seule. Bien que certains persistent à se lancer à l’assaut de ses étages en solo, la plupart des Aventuriers forment des groupes réguliers ou occasionnels afin de rendre la tâche moins âpre et compenser leurs faiblesses mutuelles. Quand des Aventuriers prennent l’habitude de travailler ensemble, de se battre côte à côte, de parcourir le Donjon à plusieurs, ils développent des liens et des habitudes. La force de ces liens est représentée par un niveau de Soutien entre les personnages qui définit l’efficacité de leur synergie. Ces Soutiens apportent divers avantages aux Aventuriers qui les partagent, leur permettant d’enseigner à l’autre des compétences personnelles ou encore les amenant à développer des techniques de combat ou d’exploration en synergie.

      La date/heure actuelle est Ven 25 Mai - 6:57